👶 Перейти на сайт 🎥 Перейти на сайт 👀 Перейти на сайт ✔ Перейти на сайт 😎 Перейти на сайт

Компьютерная полнометражная анимация.

На рубеже веков в жанре полнометражной компьютерной анимации появились новые игроки. Но прежде студия Pixar закрепила за собой репутацию производителя кинохитов. В 1999 году «История игрушек 2» доказала, что успех первой части не был случайностью.
Как и предыдущие картины, новая совместная работа Walt Disney и Pixar Animation Studios вышла в прокат в канун Дня благодарения и стала настоящей сенсацией. Мало того, что был побит рекорд «Короля-Льва» по сборам за первый уик-энд среди мультфильмов, «История игрушек 2» показала лучший стартовый результат ноября, осени, второй половины года, одним словом, премьера вообще стала третьей в истории кассовых сборов за первый уик-энд среди игровых лент, уступив лишь результатам «Затерянного мира» и «Звездных войн. Эпизода 1»! В цифрах это означало свыше $57 млн. Итоговая мировая касса мультфильма составила почти $500 млн. И это при том, что первоначально продолжение «Истории игрушек» даже не собирались прокатывать в кинотеатрах!
Съемки картины начались в июне 1997 года специально для видеорелиза. Она не зачитывалась как вторая из пяти лент, которые Pixar обязалась снимать по условиям известного договора. Диснеевские менеджеры еще в 1996 году постарались особо оговорить — возможные сиквелы будут сниматься вне соглашения. Однако руководство Pixar и Джон Лассетер лично не могли позволить себе снимать дешевое продолжение на манер «Аладдина 2». Новый мультфильм должен был стать достойным оригинала. Когда выяснилось, что Том Хэнкс, озвучивавший в первой части ковбоя Вуди, согласен вернуться к старой роли (естественно за семизначную цифру гонорара), стало ясно, что потенциальный интерес к новой картине неожиданно велик. Поэтому в марте 1998 года «Историю игрушек 2» решили все-таки выпустить в кинопрокат.
Как и положено нормальному фильму-продолжению, новые приключения неугомонных игрушек получились куда масштабнее былых! Значительно расширился спектр действующих лиц, появилось множество новых персонажей (в том числе и женских, чего явно не хватало в первой части). Но если мальчик Энди и его мама со времён первой «Истории игрушек» почти не изменились, оставшись иллюстрацией скромных возможностей компьютерной графики начала 90-х годов, то, например, сумасшедший коллекционер игрушек Эл точно характеризовал новые достижения компьютерной индустрии. На его голове были прорисованы отдельные волоски, отчетлива видна лёгкая небритость и даже мелкие дефекты кожи. Пожалуй, даже более впечатляющей получилась собака Энди с её реалистичной шерстью и абсолютно собачьими повадками. С другой стороны существенно усложнились фоновые декорации, в числе которых инопланетные ландшафты в начале картины, путаница транспортёров в багажном отделении аэропорта в конце, множество колышащихся на ветру деревьев и кустов на протяжении всего фильма. Самые современные технологии позволили смоделировать такие традиционно сложные объекты реального мира, как мыльные пузыри, пыль на игрушках (в сцене на полке для изображения взметнувшейся пыли было использовано 2,4 млн. частиц), мазки краски и многое многое другое. Наконец сиквел получился на 11 минут длиннее оригинала! Немудрено, что подрос и бюджет мультфильма, в два раза превысивший смету «Приключений Флика».
Но создатели второй «Истории игрушек» полагались не только на усовершенствованные компьютерные технологии, но и на свой теперь уже бесценный опыт. Джон Лассетер, которого теперь заслуженно сравнивали с самим Уолтом Диснеем, снова выступил в роли режиссера и снова блистательно выполнил свою задачу. На этот раз игрушки не просто переживают массу приключений, но всерьез задумываются над ценою дружбы и даже над бренностью собственного бытия. С другой стороны множество нетривиальных сюжетных ходов, отлично просчитанная драматургия и поразительная насыщенность остроумными цитатами только добавили фильму очков! Внимательный зритель заметит и неожиданные совпадения, сделанные скорее по наитию, чем специально. Например, в сцене заточения База Светика в коробке, среди сотен таких же упакованных игрушек, можно угадать влияние «Матрицы»! Наконец, в рамках новой традиции аниматоры Pixar просто гениально оформили конечные титры. Как и во «Флике», на их фоне были показаны очень смешные якобы бракованные дубли со съемок мультфильма, в которых с компьютерными актерами случались пикантные казусы, а они при этом пародировали реальную актёрскую тусовку и даже посмеивались над первой «Историей игрушек» и «Жизнью жуков».
Не случайно, что «История игрушек 2» была удостоена премии «Золотой Глобус»  приза Ассоциации иностранной прессы Голливуда — в категории «Лучший мюзикл/комедия», тем самым повторив достижение фильмов «Красавица и Чудовище» и «Король-Лев». Как ни удивительно, но в «Истории игрушек 2» персонажи запели (впервые для компьютерных мультфильмов). Песня Рэнди Ньюмана «When She Loved Me» номинировалась на премию «Оскар».
Разговоры о съемках третьей части игрушечного цикла начались вскоре после успеха второй, но им было суждено так и остаться разговорами. Руководство Pixar в лице Стива Джобса надеялось, что контракт 1996 года будет пересмотрен, а «История игрушек 2» зачтется в качестве полноценного мультфильма, но президент Disney Майкл Айснер и слышать об этом не хотел, требуя в зачет лишь оригинальные фильмы. Злые языки утверждали, что, скорее всего, Disney просто напросто хочет растянуть выгодный контракт, ведь по окончании договоренности Pixar имел право (и возможность) отправиться в свободное плавание. Отношения Айснера и Джобса накалились. Айснер очень хотел заполучить третью часть «Истории игрушек» и утверждал, что, если Pixar не снимет третью часть, Disney создаст её самостоятельно. Но Pixar, вынужденная творить строго в рамках контракта, отказалась от третьей части «Истории игрушек», сосредоточившись на оригинальных проектах «Корпорация монстров» и «В поисках Нимо». В свою очередь компания Disney так и не собралась заняться проектом в одиночку.
Но могла ли Disney действительно снять продолжение «Истории игрушек» самостоятельно? Вполне могла, ведь права на персонажей принадлежали именно «мышиной» фабрике. Конечно, потребовались бы ресурсы. Что-ж, какое-то время у Disney была и мощная производственная база для создания полнометражных трехмерных мультфильмов! Более того, силами диснеевской компьютерной фабрики даже был снята масштабная компьютерная лента. Имя ей — «Динозавр».
Этот мультфильм принципиально отличался от всего, что было снято до сих пор. Действие разворачивалось в доисторическом мире, и персонажи — ящеры, первые птицы, млекопитающие и другие представители той эпохи — были визуализированны максимально реалистично и достоверно, в традициях игровых, а не анимационных лент. При этом в качестве большей части декораций выступали реальные, невероятно красивые, ландшафты, снятые на пленку в самых экзотических уголках Земли. Больше всего это напоминало игровой фильм «Парк юрского периода», но в отличие от «Парка», в котором динозавры были лишь частью аттракциона, новая картина вся была одним большим, но невероятным, захватывающим дух, спецэффектом, причём не стилизованным под документальное кино, а воистину являвшимся настоящим художественным фильмом. Ведь виртуальные, но почти настоящие, животные «Динозавра» были наделены разумом в лучших традициях классических мультфильмов. Таким образом, диснеевский компьютерный эпос практически стёр границу между игровым и мультипликационным кино, из первого взяв фотореализм, а из последнего художественные приёмы аллегории, олицетворения, метафоры, сказочности.
Конечно, в размещении компьютерных персонажей на реальном фоне есть свои характерные трудности и соответственно ухищрения художников трехмерной графики. Но с точки зрения визуализации итоговой картинки (render) такая организация экранного действа намного проще. Ведь фон в этом случае требует минимальных, по сравнению с персонажами, затрат процессорного времени. Однако, «Динозавр» включал в себя настолько грандиозные сцены, в которых участвовали сотни смоделированных существ, что потребовал применения не меньшей, а даже большей вычислительной мощности, чем другие компьютерные мультфильмы. В 1995 году Disney вложил $80 млн в свою собственную студию компьютерной анимации - Secret Lab, созданную на базе опытнейшей компании Dream Quest Images. Расчет делался на то, что отношения с Pixar не вечны. Тогда же было начато производство первого продукта новой студии, фильма «Динозавр», на собственно съёмки которого было израсходовано ещё $127,5 млн!
Несмотря на то, что в некоторых эпизодах фильма совмещение нарисованных динозавров и реального фона было далеко от идеала, «Динозавр» стал значительным шагом вперёд для трёхмерной анимации. Настоящим прорывом обернулось моделирование лемуров, которые в сюжете картины играли не последнюю роль. Долгие годы реалистичное воспроизведение на компьютере существа, покрытого густой шерстью, было невозможно. И только в конце 90-х годов стали делаться осторожные, более или менее удачные, попытки. В телах же самих динозавров отчётливо читаются мускулы и подкожный жир. Художникам удалось изобразить мокрые шкуры и даже кровоточащие раны динозавров.
Из-за невероятной реалистичности «Динозавра» Disney не удалось заполучить категорию фильма для любой аудитории. Дети могли посмотреть мрачную, а порой и страшную картину только с разрешения родителей. В какой-то мере это может объяснить, почему кассовые сборы «Динозавра» не стали сенсационными. Но назвать их провальными тоже сложно. Стартовав в мае 2000 года, за первый уик-энд мультфильм собрал почти $39 млн, а общие сборы составили $137 млн. В мире было собрано еще $217 млн. По большому счету очень хорошие показатели, но не для сверхдорогого «Динозавра».
Однако все же главной бедой был сценарий. Первые его наброски появились в конце 80-х годов. Знаменитый режиссёр Пол Верховен пришёл на Disney с идеей фильма о гибели динозавров. Но получил отказ, ведь оценки бюджета зашкаливали за $70 млн (огромные деньги для того времени). В 1990 году проект был положен на полку. А через несколько лет Майклу Айснеру потребовалась история с динозаврами в духе разрабатываемого для Диснейленда нового аттракциона Dinoland. После «Парка Юрского периода» было совершенно ясно по какой технологии будет создаваться будущий мультфильм, проблемой было лишь найти сюжет. Возобновленный проект «Динозавра» в корне переписали. Теперь животные разговаривали, а астероид не уничтожал их в конце картины, а лишь вынуждал покинуть родные места в ее начале. Съемки начались в то время, когда сценарий еще был сырым. И это стало большой ошибкой создателей. В конце 1998 года после трех лет съемок (!) стало ясно, что потребуется еще три года и дополнительные средства, чтобы реализовать все идеи, заложенные в сюжет. Средств не хватало, а Майкл Айснер при этом перенес релиз даже на более ранний срок. Дело в том, что производство нового традиционного мультфильма «Королевство солнца», который должен был стартовать летом 2000 года, затягивалось. Большую временную дыру между ним и «Тарзаном» и должен был закрыть «Динозавр». А, чтобы успеть к новой дате премьеры, было принято решение вырезать все «необязательные» сцены и спешно закончить производство. В результате фильм стал намного беднее в насыщенности действием и масштабными сценами. Например, так и не был снят динамичный эпизод переправы кочующих динозавров через широкую реку, во время которой они подвергались нападению ужасных хищников.
Впрочем, несмотря на то, что в целом сюжет мультфильма не смог далеко уйти от фабулы «Земли до начала времен» Дона Блата, а истины, преподносимые зрителю, давно стали прописными и даже избитыми, многие сцены картины оригинальные и впечатляющие. Например, эпизод брачных игр лемуров, на удивление незауряден по силе эмоционального заряда. Также энергичной получилась и замечательная музыка к фильму, которую написал Джеймс Ньютон Ховард. Казалось бы, нужно учесть ошибки и успех придет, но вскоре оказалось, что диснеевское руководство предпочло сдаться без боя. Об этом и многом другом читайте в четвертой части цикла «Компьютерная полнометражная анимация. Путь к успеху».